Войните на конзолите за видеоигри отблизо се следват от геймърите по целия свят. Въпреки че финансовият аспект често се губи в шума около него, рентабилността е най-важният показател, който компанията търси в края на краищата.
Икономиката зад продажбите на конзоли за видеоигри
Предишното поколение конзоли (известно като седмо поколение) имаше три основни претенденти: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 и Nintendo Wii. Nintendo Wii е проектиран повече за развлекателни игри, отколкото за хардкор игри, но през последните години понякога изпреварва другите конзоли. Настоящото поколение конзоли за игри е осмото поколение конзоли. Конзолите от седмо поколение изиграха своя жизнен цикъл и са достатъчно дълго на пазара, за да анализират своите стратегии и бизнес модели. Компетентността на Sony се крие в хардуерните му възможности, предвид дългогодишната му опит в индустрията за съхранение, докато Microsoft има право на софтуер, като се има предвид доминирането му в операционния софтуер за компютър.
Осмото поколение конзоли започна през 2012 г. и включва PS4 на Sony, XBox1 на Microsoft и Nintendo WiiU. ThePS3 и Xbox 360 са продали повече от 80 милиона бройки по целия свят, откакто бяха пуснати съответно през 2006 и 2005 г.; Wii е продал повече от 100 милиона бройки. Обикновено тези конзоли имат жизнен цикъл от около шест до осем години, което им помага да покрият разходите за изследвания и разработки, производство и т.н. През 2006 г., по време на пускането на PS3, всяка конзола беше продадена на загуба от около 240 долара на конзола, докато Xbox 360 загуби около $ 125 на конзола, когато стартира през 2005 г. Най-големите разходи в PS3 бяха за графичната карта, Blu-ray устройството и клетъчния процесор, всички от които бяха предни за своето време. Докато Xbox 360 печелеше на конзола година по-късно, на PS3 му отне доста време, преди да започне дори да се чупи.
Една от причините компаниите да продават конзолите на загуба първоначално е да примамват клиентите да ги купуват и след това да се опитват да компенсират загубите чрез всяка продадена игра, както и онлайн абонаменти. Освен това, тъй като се произвеждат все повече и повече единици, в крайна сметка разходите намаляват поради икономията от мащаба.
Кой участва?
Основните участници в индустрията са разработчиците, издателите, производителите и дистрибуторите на конзоли. Разработчиците вършат гайките и болтовете при проектирането и кодирането на игрите, докато издателите са отговорни за производството, маркетинга и др. Sony и Microsoft също действат като издатели за някои от своите игри. Тъй като разходите за разработване на игра за PS3 и Xbox 360 са над 10 милиона щатски долара и тъй като само малка част от игрите са печеливши, издателят обикновено финансира развитието на видеоиграта, докато разработчиците са ограничени до тяхната роля и печелят много малко от веригата на стойността. По-голямата част от стойността се улавя от продажби и дистрибуция.
Ако разгледаме икономиката на издателите на видеоигри, маркетингът представлява най-големият компонент, последван от разходите за разработка, разходите за разпространение и лицензионните такси. Разходите за разработка се състоят от разходите за наемане на дизайнери, програмисти и друг персонал, необходими за разработването на играта. Издателите също плащат определена такса на Sony и Microsoft за използване на конзолите им. Трети издатели плащат някакъв процент на Sony като лицензионни такси, но именно вътрешните игри като много популярната серия God of War позволяват на Sony да запази много по-голям дял от приходите. (Вижте също как работи индустрията за видеоигри. )
Отзад, Sony получи своята първоначална стратегия за предлагане на висок клас технологии при първоначално ценообразно погрешно в сравнение с по-малко технологично усъвършенствания Xbox 360. Тъй като Xbox добави повече функции към своя хардуер, за да се конкурира с PS3, а Sony изведе по-евтина версия на PS3, PS3 най-накрая започна да се представя добре.
Влиза Wii
След това е Nintendo Wii, конзолата, която изненада всички с производителността си, успявайки да разпродаде както PS3, така и Xbox 360, въпреки че има много по-ниски технически възможности по отношение на графиката и процесорната мощност. Wii беше пуснат на пазара за ежедневни и социални геймъри за разлика от традиционните геймърски тълпи, към които PS3 и Xbox са насочени. За разлика от конкурентите си, той успя да реализира печалба от хардуерния си апарат още от самото начало. Той също така поддържа много по-голям дял от всички продадени игри Wii, тъй като публикува по-голямата част от игрите в сравнение с Xbox и PS3.
Въпреки че Wii стартира с много висока нота, Sony и Microsoft бързо се адаптираха към предизвикателството, като модифицираха конзолите си. Sony пусна PlayStation Eye, а Microsoft пусна Kinect, като и двете включиха функциите на контролера за движение на Wii.
Ново поколение
С игрите за конзола от осмо поколение, които започнаха с пускането на Wii U през Nintendo през декември 2012 г., последвано от PS4 на Sony и Xbox One на Microsoft една година по-късно, Sony успя да намали драстично загубата на конзола, докато Microsoft публикува по-големи загуби на конзола. Дори Wii U вече се продава на загуба.
Това поколение вероятно също ще види жестока конкуренция от смартфони и таблети, работещи с Android и iOS. Приходите от конзолата вече са изостанали от приходите от игри за Android и iOS. Много анализатори прогнозират, че това може да е последното поколение конзоли за домашни игри. Също така се очаква компютърната графика да надмине графиката на конзолата. Като вървим към текущите данни за продажбите, PS4 на Sony изглежда, че са го оправили по отношение на цените и характеристиките си и води другите две конзоли с голям марж. (Вижте също загряване на конзолните войни. ) От 2017 г. данните на Statista показват PlayStation 4 с най-голям пазарен дял от 19, 64%.
Долния ред
Sony доминираше на пазара на игрални конзоли със своя PS2, но се спъна с PS3, давайки на Nintendo и Microsoft по-голямо опора на пазара. Изглежда, че сте получили част от пазарния дял обратно с PS4, но само времето ще покаже как по-новите технологии и промяната на потребителските навици ще повлияят на индустрията за конзолни игри.