Революцията в облачните компютри повишава бъдещите перспективи на водещи акции за видеоигри, като Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) и Interactive Software Inc. (TTWO) Take-Two, според Barron's. Чрез хостинг на игри в облака, вместо да накарат потребителите да изтеглят софтуера на собствените си устройства, компаниите за видео игри имат възможност да предложат квантов скок в изискаността на игрите, често без да е необходимо потребителите да обновяват собствения си хардуер. Въпреки последните изтегляния за много от тези запаси, техните 5-годишни печалби все още са стратосферни. Преместването на действието в облака може да е рецептата за още един голям прилив на растеж.
Наличност | YTD печалба | 5-годишна печалба |
Activision Blizzard | 15.7% | триста четиредесет и две процента |
Електронни изкуства | 7, 5% | 308 процента |
Вземи две | 22.3% | 620% |
S&P 500 индекс (SPX) | 8, 2% | 75% |
Електронните изкуства изтърпяха особено груба корекция наскоро, отчасти на новината, че нейното издание на Battlefield V се забави от края на октомври до 20 ноември, съобщава InvestorPlace. От 52-седмичен връх, достигнат при търговията в рамките на деня на 13 юли, акциите паднаха с 25% през открития на 5 септември.
Нарастваща маржа на печалбата
Фирмите за видеоигри вече се радват на увеличени печалби в резултат на светска тенденция, далеч от продажбите на физически дискове за игри и към изтеглянето на софтуер за игри през интернет. В резултат, например, Electronic Arts отбеляза, че печалбата на оперативната печалба е утроена през последните 5 години, от 10% до 30%, отбелязва Барън. Но предстои още дълъг път.
Според Тим О'Шей, анализатор на сектор видеоигри с Jefferies & Co., само 40% от новия софтуер за конзолни игри се изтеглят днес, на Barron's. Той проектира, че изтеглянията ще бъдат 75% от този пазар до 2020 г. и той изчислява, че всяко увеличение на 10 процентни пункта в пазарния дял на изтеглянията увеличава брутните маржове с 3 процентни пункта. Наличието на по-сложни игри в облака обещава да ускори разпадането на физическите дискове за игри.
От изтегляне до стрийминг
Бъдещият път на видеоигрите има много общо с опита на бизнеса с музикален и филмов бизнес, който премина от разпространение чрез физически компактдискове и DVD дискове до изтегляния на устройството на купувача до текущия стандарт в реално време в интернет. Музикалният бизнес обаче претърпя спад в продажбите, като отне твърде много време, за да направи прехода от изтегляния към стрийминг, урок, който производителите на игри трябва да вземат под внимание, предупреждава Барън, като отбелязва, че Electronic Arts е заела ранна преднина в миграцията.
Преминаването към поточно предаване на видеоигри обещава възможността да се спре паузата на едно устройство, като например телевизор, и да се възобнови на друго, като смартфон. Освен това клиентите, които плащат месечни абонаментни такси за видеоигри, се оказаха по-големи генериращи приходи от тези, които купуват отделни игри, посочва Barron's.
Огромна потребителска база
Вече има между 300 и 400 милиона домакинства по целия свят, които притежават или конзола, или компютър от висок клас, предназначен да се използва за видео игри, съобщава Barron, добавяйки, че има няколко милиарда допълнителни случайни играчи, включително тези, които играят на смартфони. Миграцията на игрите към облака обещава още повече да разшири тази вселена от потребители, включително нови потребители, които са привлечени от разширените възможности за интерактивна игра с други играчи, на други места, които облачните базирани игри улесняват.
Електронният бум
Бързо разширяващ се сектор на пазара за видеоигри е eSports, в който или отбори, или индивиди се състезават един срещу друг за наградни пари. Някои от тези състезания пробиха път по кабелни спортни канали и привличат платими зрители, които да гледат лично. Облачната революция трябва да стимулира още по-нататъшното разширяване на електронните спортове. Activision Blizzard, Electronic Arts и Take-Two виждат значителен потенциал за печалба от спонсориране на конкурси и лиги по eSports.
Ключов спънка
За да достигнат потенциала си за облачни видеоигри, потребителите трябва да имат бърз, надежден и нисък латентен достъп чрез интернет или мобилните си телефонни мрежи. Закъснението е размерът на забавяне в предаването на данни. Ако планираните ъпгрейди на мрежата, като въвеждането на 5G клетъчна услуга, отнемат повече време от очакваното или в крайна сметка се задавят от увеличения трафик, alllure на облачно базирани игри ще бъдат намалени. Освен това вероятно продавачите на игри вероятно ще трябва да хостват своя софтуер на множество физически места, намалявайки латентността чрез близост до потребителите и изграждане на резервно копие в случай на локални прекъсвания или закъснения. Това, разбира се, ще увеличи разходите им.
Сравнете инвестиционни сметки × Офертите, които се появяват в тази таблица, са от партньорства, от които Investopedia получава компенсация. Описание на името на доставчикаСвързани статии
Фирмени профили
Как Fortnite печели пари: Печелене на изключителност
Топ запаси
Топ запаси за видеоигри за Q1 2020
Анализ на секторите и индустриите
Стрийни войни: Netflix срещу Hulu срещу Apple TV
Фирмени профили
Историята зад успеха на Apple
Фирмени профили
Пет сили на Портър и електронни изкуства (EA)
Търговски умения и основи