На 27 юли 2019 г. Fortnite отпразнува втория си рожден ден, като домакин на огромна феерия, подходящо наречена като първото си Световно първенство и раздаде милиони долари награди (над 30 милиона долара по някои сметки). Кайл "Буджа" Гирсдорф, 16-годишен от Потсгров, Па, печели 3 милиона долара и правата на самохвалство да стане първият шампион на Световната купа във Фортните.
Ключови заведения
- Fortnite е най-популярната игра за биткойни в света в световен мащаб и генерира огромни приходи, въпреки че се предлага безплатно от разработчика, Epic Games.Fortnite използва концепцията за „ексклузивност“ и я обединява с приятно (забавно) потребителско изживяване със социален компонент за да получите огромни награди. Бъдещите планове на Fortnite включват да се впуснат в царството на епортите, да обмислят включването на социален хъб в самата игра и да наблягат на смартфоните, за да отключат огромния, неизползван потенциал на китайския пазар.
Fortnite, създаден от Тим Суини и издаден чрез EPIC Games Inc., е безплатна игра за видео, поставена в пост-апокалиптичен, зомбиран свят. По всяка мярка постигна огромен успех. Форматът на играта не е точно извън лявото поле, като се има предвид, че индустрията вече е узряла с този тип игри „стрелецът“, но тя стартира като недостатъчен човек със заглушени перспективи. Съществуват вариации на безплатния бизнес модел, но всеки може да играе напълно функционална игра без никакви разходи.
Fortnite, за разлика от своите връстници, се предлагаше безплатно, което се оказа катализаторът, който задвижваше зашеметяващия и моментален успех. През първите 10 месеца, от излизането си през юли 2017 г., Fortnite натрупа аудитория от 125 милиона играчи и нетни приходи от 1, 2 милиарда долара. Когато приложението Fortnite стартира на iPhone на 1 април 2018 г., съобщава, че прави 2 милиона долара на ден от играчи на iOS на Apple Inc. (AAPL). Докато други игри са измъкнали 1 милиард долара през първата си година след старта, Fortnite е първият, който направи това, пускайки играта си безплатно.
важно
Докато други игри са измъкнали 1 милиард долара през първата си година след старта, Fortnite е първият, който направи това, пускайки играта си безплатно.
Освен това само за 2018 г. тя донесе приходи от 2, 4 милиарда долара, сочат данни, докладвани от SuperData Research. Според TechCrunch, Epic Games, който през октомври 2018 г. е оценен на 15 милиарда долара, е реализирал печалба от 3 милиарда долара през 2018 г. Към март 2019 г. се съобщава, че има 250 милиона души, които играят тази игра.
Освен че е безплатен, примамката на Fortnite се състои в неговата простота в това, че има една карта и един режим на игра, с допълнения, които правят потребителското изживяване много по-приятно. Независимо дали играта за мултиплейър за стрелба е тук, за да остане, или е просто едно парче, което за момент заплени света на игрите, едно нещо е много ясно - след излизането на Fortnite, игралната индустрия като цяло трябва да измисли начин да отговори на модела на свободна игра или в противен случай рискувате да бъдете доминирани изцяло от създаването на Sweeney.
Бизнес моделът
Какво е Fortnite?
Fortnite е мултиплатформена видео игра, което означава, че може да се играе на компютри, мобилни устройства или конзоли, включително PS (Sony) PS4, Microsoft (MSFT) Xbox One и Nintendo (OTC: NTDOY) превключвател. В режима на битката на роял играта 100 играчи се спускат на разрушен от буря остров и оцеляват, бият се или изграждат своя път през свиваща се карта, за да бъдат последните. Играта се играе, гледа и говори за натрапчиво от тийнейджъри, известни личности и спортисти, така че е типът маркетингов мускул, който позволява на Fortnite да печели пари, въпреки че е свободен да играе.
Докато много популярни игри за стрелба, включително франчайзингът на Call of Duty на Activision Blizzard (ATVI), се опитват да имитират реалността с графично насилие, Fortnite се разделя с склонността си към комични пакости и приспособими капризи. Въпреки че играчите се състезават за заветния "Victory Royale", те също така получават възможността да се обединят помежду си. Както каза един анализатор, Fortnite „е социално преживяване в сърцето, насърчаващо приятелите да играят заедно.“
Но феновете на Fortnite не само играят заедно, но и гледат заедно. На 14 март игра на Fortnite изтегли 630 000 паралелни зрители на Twitch TV, услуга на YouTube от Amazon за гледане на конкурентни потоци от видеоигри, разбивайки предишния рекорд от 388 000. Оттогава Fortnite натрупа почти 30 милиона зрители, като почти удвои подгласника на стрийминг услугата League of Legends , собственост на китайската интернет компания Tencent Holdings. (Tencent Holdings също закупи 40% от Epic Games, компанията майка на Fortnite през 2013 г.)
2, 4 милиарда долара
Рекордната сума Fortnite натрупа през 2018 г. от аудитория от над 200 милиона играчи.
Как Fortnite прави пари?
В края на 2018 г. Fortnite се превърна в видеоигра с най-голяма печалба на конзоли, показва проучване, проведено от SuperData Research, подразделение на Nielsen и водещ доставчик на информация за пазара на игри. Въпреки че повечето конзолни версии печелят от продажба на хартиен носител или дигитална версия на самата игра, приходите на Fortnite идват изцяло от микротранзакции.
Монетизацията се случва, когато играчът иска онези допълнения, наречени "костюми" и "кожи", които трябва да закупят. Комбинирайте това с уникална функция, наречена „Battle Pass“, която струва 10 долара за тримесечен абонамент и „V-долара“, и разполагате със съставките, които задвижват Fortnite в многомилионно явление на ден. Имайте предвид, че човек може да продължи да играе Fortnite безплатно, но неизменно голяма част от играчите се чувстват принудени да плащат за спомагателните продукти, които генерират огромни приходи от Epic Games.
И така, каква е тайната зад техния успех? Как успяха да спечелят пари, раздавайки продукта си? Отговорът с ползата от заден план е, че създателите са успели да използват концепцията за „ексклузивност“ и да я обединят с приятно (забавно) потребителско изживяване със социален компонент, за да получат огромни ползи.
Battle Pass, за всички намерения и цели, генерира по-голямата част от приходите на Fortnite. Таксата от 10 долара на тримесечие дава на играча, който купува „изключителен“ достъп до актуализациите на системата на играта, като промени в функциите на картата и героите, които безплатният играч няма да има. Освен това, той позволява на играча да купува оптически приятни допълнения на по-евтина цена, отколкото ако ги купува отделно. Това не е ново. Всъщност е доста подобно на закупуването на карта за хранителни магазини, която позволява на човек да закупи продукт на цена член, която е по-ниска от цената, която не е член. Отново концепцията за членство кара човек да чувства, че те са „специални“.
Във Fortnite играчите имат възможност да харчат пари за валута в играта, наречена "V-Bucks", която може да се използва за покупки в играта. Въпреки че „Бонус сделки“ стимулират играчите да купуват по-големи количества валута в играта, валутният курс е приблизително един USD до 100 V-долара.
Снимка: любезното съдействие на Twitter @EpicGames на Epic Game.
Ключът към бизнес модела на Fortnite е, че играчите не могат да използват V-Bucks, за да купят нещо, което всъщност ще повлияе на тяхната ефективност в играта, което се оказа катастрофално в миналото. Вместо това валутата се използва за закупуване на козметични кожи, танци и предварително пуснати режими на игра, които варират от 200 до 2000 V-Bucks ($ 2 до $ 20).
Много аксесоари в магазина на Fortnite се предлагат за ограничено време, което подтиква играчите да купуват заветни артикули, преди да изчезнат от виртуалния магазин. „От гледна точка на приходите направихте нещо, което наистина е уникално, което е създадено с възприемане на изключителност“, заяви Майкъл Пахтер, анализатор от Wedbush Securities. „Ако видите друг играч в леопардова кожа и отидете до магазина и видите, че вече не е налице, си мислите:„ Стреляйте, следващия път трябва да продължа върху него “.
Снимка: екранна снимка, направена на 27 септември 2018 г.
Тук социалният аспект на Fortnite се пресича с неговите финанси. В проучване на 1000 играчи на Fortnite от LendEDU, почти 69% са направили покупки по време на игра, средно по 84.67 долара всеки. Цялата тази търговия се превръща в едни от най-високите нива на приходи на потребител в индустрията и оперативни маржове на север от 50%, според анализаторите.
Играенето на Fortnite безплатно би било забавно за известно време, но човек подозира, че каквото и да има смисъл от постиженията, които потребителят получава от играта, вероятно ще намалее бързо. Но купувайки „костюми“, „кожи“, „Battle Passses“ и „V-Bucks“, играчите повишават потребителското си изживяване, което изглежда добавя към усещането им за постижения и ги принуждава да продължат да играят. След като купят Battle Pass и са изложени на „наградите“, които предлага, те се ненавиждат да се върнат към играта на безплатната версия. Освен психологическото привличане на „ексклузивността“, перспективата за отключване на повече съдържание за техния аватар изглежда е това, което доставя удоволствие на потребителя и те са готови да продължат да плащат за това.
Снимка: екранна снимка, направена на 27 септември 2018 г.
Бъдещи планове
Как влияе безплатната игра за игралната индустрия?
През май Fortnite генерира приходи от 318 милиона долара за базирани в Северна Каролина Epic Games, според SuperData, като победи FIFA 18 на Electronic Arts и Call of Duty: Втората световна война на Blizzard Activision , които таксуват за изтегляния и други покупки по време на игра. Според анализатора на BTIG Брандън Рос, Fortnite може да се възползва от конкуренцията си, защото привлече нови играчи в жанр, който преди това се бореше да се разшири извън основната си аудитория.
„Има нужда от пространство за иновации в жанра на стрелеца“, каза Рос и добави, че карикатурният стил на Fortnite демонстрира, че има търсене от не-геймъри и по-небрежни геймъри. „Имаше хора, които искаха да бъдат част от това, което се случва в игрите - каза той, „ и просто се нуждаеха от премахването на бариерите за влизане “. Въпреки това Fortnite се превърна в национален и глобален феномен толкова бързо, че лидерите в индустрията като Take-Two Interactive Inc. (TTWO) и Electronic Arts Inc. (EA) не успяха да предложат много по пътя на конкуренцията.
Наскоро Blizzard Activision обяви разработката на Fortnite стил, Battle Royale игрови режим за най-новата си версия, Call of Duty: Black Ops 4 . Докато изглежда, че гигантът на видеоигрите следва стъпките на Fortnite, той се придържа към познат бизнес модел, тъй като Call of Duty ще струва $ 59, 99 и ще предлага покупки в играта. Това доведе много игрови анализатори да обновят Activision Blizzard, след като прегледат положителните отговори на игровия режим.
Това предполага, че мнозина от аналитичната общност приписват успеха на Fortnite на иновативния си режим на игра, а не на бизнес модела си. Така че, докато Fortnite продължава да бъде иновативен, той трябва да продължи да доминира. Но какво се случва, ако тази искра на творчеството се износва? Какво ще стане, ако пускането на нови кожи, нови танци и нови функции не се превръща в очакваното количество микротранзакции, които са в основата на рентабилността на Fortnite?
Epic Games изглежда е предпазлив от точно такъв резултат и положи усилия да разнообрази опита на Fortnite, за да остане пред конкуренцията си. Това може да се види от честите актуализации, за да поддържа играта интересна, да се впусне в царството на епортите, да обмисли включването на социален хъб в самата игра и да наблегне на смартфоните, за да отключи досега огромния, неизползван потенциал на китайския пазар,
Основни предизвикателства
Съществуват всеобхватни доказателства, че манията на Fortnite е достигнала своя връх, която сама по себе си не трябва да дойде като огромен шок. Това, което би било шокиращо, вероятно дори смущаващо, е, ако беше успял да поддържа своята популярност, която достигна фанатични размери след пускането на безплатна версия на „боен роял“ през 2018 г. Данни за игрите с най-висока печалба през месец юни 2019 г., издадена от Superdata, показва значителен спад в печалбите на Fortnite по отношение както на миналите си резултати, така и на своите конкуренти.
Ключовото предизвикателство за всеки продукт е да запази съществуващата си клиентска база, докато се опитва да привлече нови клиенти. В игровата индустрия това е особено вярно предвид нестабилния характер на играчите, предимно по-млади с ограничени интервали от внимание, които винаги са нащрек за „следващото голямо нещо“.
По-зловещ знак може да се види в данните на Superdata за юни 2019 г. Fortnite направи 203 милиона долара през май 2019 г. и запази първото си място в категорията "конзола". Въпреки това, в следващия цикъл на отчитане, той се отказа от това, както и на FIFA 19 , още едно доказателство за връщането му към средната стойност, макар и в горния край. Superdata предоставя контекст, като цитира, че „конзолата продължава да се сблъсква с ветрове по време на разходите за игра, отчасти поради спад в Fortnite“.
Това отпадане на приходите може да бъде просто едновременно или може да означава нещо по-тревожно за Epic Games. Най-очевидният извод е, че има намаляване на броя на играчите и / или разходите им намаляват. Изглежда, че консенсусът е, че Fortnite за целия си успех няма разнообразие, особено в сравнение с основните си конкуренти. Засега набегът в esports не е превърнал в реална стойност и Epic Games не са посочили, че ще приемат по-традиционен бизнес модел.
Въпреки че се подхлъзна, Fortnite все още се счита за крава в брой за Epic Games, но дали тя продължава да бъде последователен производител на пари, ще зависи до голяма степен дали може да бъде успешна в адаптирането към бързо променящия се пазар.