Какво е eSports
ESports превръща онлайн игрите в зрителски спорт. Имитира опита от гледане на професионално спортно събитие, освен вместо да гледате физическо събитие, зрителите гледат видеоигрите да се състезават един срещу друг. Тенденцията в електронните спортове стана толкова разпространена през последните години, че игрите често могат да бъдат гледани на организирано събитие на арена. Както при традиционните спортове, и тези игри се разбиват на състезателни лиги и турнири.
BREAKING DOWN eSports
Въпреки че индустрията на електронните спортове не е нова (съществува от 90-те години), тя едва наскоро започна да придобива сцепление. Напредъкът в технологиите позволи на потребителското изживяване да възпроизведе реалния живот. Плюс това, напредналите интернет услуги решават проблемите със свързаността и позволяват на потребителя и зрителя да се потопят в играта без прекъсване. Освен това мобилната революция позволи на потребителите да имат достъп до тези игри отвсякъде; те вече не трябва да седят у дома пред компютрите си, за да се занимават с игра или гледане на онлайн спорт. Този технологичен напредък позволи електронните спортове да станат по-разпространена част от ежедневния живот на хората. По-голямата част от потребителите работят на пълен работен ден и са на възраст между 21 и 35 години, а сега е по-лесно да работят eSports в натоварен начин на живот.
Европейските спортове са особено популярни в голяма част от Европа. Видеоигрите са най-популярният жанр на YouTube в скандинавските и източноевропейските страни и много страни се възползват от популярността чрез излъчване на електронни спортове по големите спортни канали.
Основни участници в индустрията на електронните спортове
В момента има три основни оператори на eSports: Turtle Entertainment, Major League Gaming и Dreamhack. Major League Gaming има най-голямата платформа, хостваща 10 милиона потребители към 2016 г.; Turtle Entertainment е домакин на 6 милиона потребители. Dreamhack организира най-големия онлайн фестивал в света.
Като се има предвид популярността на тези платформи, и трите са изкупени от по-големи компании от 2015 г. Activision Blizzard, един от водещите издатели на игри, изкупи Major League Gaming, но също така развива своя собствена платформа за eSports. Големите радио- и телевизионни оператори също са инвестирали в индустрията за електронни спортове - дори ESPN се включи, пускайки собствената си марка eSports в началото на 2016 г. - и много европейски държави също започнаха да излъчват eSports по големите канали. В допълнение, големите онлайн игри за платформи отделят ресурси за eSports стрийминг. По-конкретно, Epic Games постигнаха голям успех с Fortnite.
Икономика на електронните спортове
ESports се превърна в доходоносна индустрия през последните години, генерирайки печалба от стотици милиони долари. Тази популярност му позволи да функционира подобно на други професионални спортни лиги: играчите се заплащат от операторите в замяна на тяхното участие; операторите се заплащат от дистрибуторите в замяна на правото да излъчват игрите и от публиката в замяна на правото да гледат. Освен това, както и при други спортове и индустрии, електронните спортове са много полезни за рекламодателите и партньорите, които са представени наред с игрите.