Какво е втора икономика на живота?
Жив пазар, на който виртуални стоки и услуги се купуват и продават в триизмерен свят на игри, наречен Second Life. Втората икономика на живота симулира свободна пазарна икономика, при която играчите могат да купуват и продават виртуални стоки с виртуални или реални пари.
Разбиране на втората икономика на живота
Дигиталните технологии значително подобряват начина, по който предприятията взаимодействат със своите клиенти. Една бързо развиваща се форма на технологията е виртуалната реалност, която е начин за използване на технологията за промяна на начина, по който хората взаимодействат със своята среда. Тази технология се използва от компаниите за базирано на сценарии обучение, обучение на работното място и обучение чрез опит. Компаниите, които инвестират в програми за виртуална реалност, се надяват да разберат по-добре потребителите си, като същевременно спестяват разходи за операции. Игра с виртуална реалност, която се сдоби с много компании и предприемачи, участващи в нейната икономика, е Second Life.
Second Life е виртуален свят, създаден от Linden Labs и стартиран през 2003 г. Играта симулира реалния свят, в който потребителите (известни като жители) могат да обикалят света свободно, да се срещат и да общуват с други жители, да участват в общински дейности, да изграждат жилищни и търговски имоти, собствени земи и извършване на сделки с виртуални стоки и услуги, използвайки реална или виртуална валута. Виртуалните стоки, търгувани в икономиката, варират от произведения на изкуството и дрехи до къщи и коли. Някои лица и бизнеси процъфтяват в икономиката, докато други се борят и могат да бъдат принудени да фалират точно като реалната икономика. Изчислено е, че Second Life има около 1 милион активни потребители на месец. През 2015 г. БВП на икономиката на Second Life се изчислява на приблизително 500 милиона долара, като брутните му доходи от резиденти са средно 60 милиона долара.
Стоките на пазара на Second Life се купуват и продават с централизирана виртуална валута, наречена Linden Dollars (L $.), За да получат Linden Dollars, жителите конвертират реалните си пари, напр. Евро, в Linden Money на официалния сайт за обмяна на валута на играта, известен като LindeX. Подобно на традиционната платформа за обмен, пазарните и лимитните поръчки за покупка и продажба се провеждат сред жителите. Липаните долари сами по себе си са безполезни и стойността им е потенциално обект на манипулация на валутата или други корекции на паричната политика от разработчиците в Linden Labs, които издават валутата. Въпреки това, плаващият валутен курс между Linden $ и USD остава доста застоял през Second Life и като цяло се колебае около $ 250 / 1LD $ през последните няколко години.
Тъй като липовите долари имат определяема стойност на реалния пазар, мрежата за прилагане на финансови престъпления (FinCen), бюро на Министерството на финансите на САЩ, призна Linden Money като конвертируема централизирана виртуална валута през 2013 г. Това означава, че има данък последствия за всяка транзакция, включваща липа долари. Виртуалната валута не се разглежда като реални пари, а като собственост за данъчни цели. Следователно законите за данък върху собствеността се прилагат за транзакции на Linden Dollar. От данъкоплатците се изисква да включи справедливата пазарна стойност на всички липови пари, получени при изчисляване на брутния му доход. Ако данъкоплатецът използва виртуалната валута строго за инвестиционни печалби, всички капиталови печалби или загуби от направените инвестиции се облагат по подходящ начин.
Виртуалните стоки в икономиката могат да бъдат закупени и чрез законно платежно средство като щатски долари. Жител, който иска да построи дом или бизнес, трябва да закупи земя от Linden Labs. Например 65 656 млн. Земя в икономиката струва 1675 долара в щатски долари. Резидент, който има няколко земи, може да начислява месечна такса от Linden Labs за използване на виртуалната земя. Тази такса се използва за плащане за наемане на пространство на сървъра на играта и се увеличава, тъй като местните жители закупуват повече земя.
Втората икономика на живота е централизиран пазар. Това означава, че Linden Labs, администраторът на икономиката, запазва правомощието да издава повече от своята валута, да изтегли валутата си от обръщение, да държи книга на транзакциите, извършени от резиденти, и да промени динамиката на играта. През 2007 г., след разследване на ФБР относно хазартните практики във втората икономика на живота, Linden Labs промени динамиката на своите игри, като забрани всички форми на хазарт на своя пазар. Този ход доведе до отмяна на собствениците на казино от техните виртуални споразумения за ползване на земя за използване и експлоатация на казина, които допринесоха значителна сума за БВП на икономиката и огромни приходи от месечни такси на Linden Labs. Дори банките във втората икономика на живота бяха засегнати, тъй като някои от тях имаха много банкомати в големите казина. Това доведе до изчерпване на банковите резерви и произтичаща от това несъстоятелност, произтичаща от сумата на исканията за теглене и виртуални банкови тиражи.
Отделните потребители на Second Life са натрупали огромни богатства, оперирайки в икономиката на Second Life. Най-разгласеният пример е този на Anshe Chung, аватар от втори живот на човек от реалния живот, който чрез аватара Anshe Chung е създал процъфтяващ бизнес за виртуални недвижими имоти в рамките на Second Life. Започвайки от продажбата на виртуални мебели, модни и дизайнерски имоти, Чунг реинвестира печалбите си в изкупуване на виртуална собственост и в крайна сметка се превърна в магнат за недвижими имоти. Примерът илюстрира начините, по които икономиката на втори живот отразява дейностите на икономика, търгуваща с фиат валута. Днес индивидът, който стои зад Анше Чунг, е мултимилионер и наема десетки виртуални дизайнери и програмисти, за да подкрепи дейностите си в Second Life.
Освен това се знае, че компаниите от реалния свят са се възползвали от триизмерния виртуален пазар, наличен във Second Life. Някои компании работят във виртуалната икономика, за да популяризират благотворителни каузи, други я използват като платформа за набиране на персонал, а други други я използват за предлагане на пазара на своята марка. Kraft представи своите нови продукти чрез своя виртуален супермаркет в Second Life. IBM и Intel проведоха виртуални срещи. Новата версия на парфюма на Calvin Klein беше рекламирана чрез платформата. Компаниите и училищата използват пазара като инструмент за обучение на своите служители и студенти в света на виртуалната реалност.