Акциите на видеоигри, като Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) и Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), се покачиха забележително през последните пет години, но взеха голям хит през последната година и изостават останалата част от пазара. Това недостатъчно представяне обаче е на път да се промени. Пускането на усъвършенствани нови игрови конзоли през следващите няколко години ще засили увеличеното търсене на видео игри и ще помогне за възраждането на изоставащите запаси на техните производители, според Barron's.
Ключови заведения
- Запасите от видеоигри изостават от пазара през изминалата година. Sony и Microsoft ще пуснат нови игрови конзоли през 2020 г. Акциите в играта са средно 26% през годината преди пускането на конзолата. Поскъпването на eSports също може да увеличи запасите от видео игри.
Какво означава за инвеститорите
Sony Corp. (SNE) наскоро обяви старта на най-новата си конзола - PlayStation 5, която ще се състезава с следващата конзола на Microsoft Corp. (MSFT) на основната съперница на Microsoft, кодово име Project Scarlett. И двете конзоли са готови да пристигнат навреме за сезона на ваканциите през 2020 г., стартирайки нов цикъл на конзолата за видеоигри, който се появява на всеки пет до осем години. Това означава, че ще започне и нов цикъл за видеоигри.
Конзолите за видеоигри и видеоигрите са това, което икономистите биха нарекли допълнителни стоки. Подобно на кафето и сметаната, когато търсенето на единия нараства, също и търсенето на другия. "Ако сте геймър, ако изпуснете $ 400 до $ 500 за конзола, очевидно ще купите и някои игри", казва анализаторът на Джефрис Алекс Джаимо. „Това създава потребителско търсене.“
Цикълът на конзолата за видеоигри има тенденция към възстановяване на запасите от гориво заедно с нея, не само за производителите на конзоли, но и за издателите на игри. През 12-те месеца, предхождащи стартирането на големи конзоли през 2000, 2005 и 2013 г., акциите на Activision, Take-Two и Electronic Arts победиха широкия борсов пазар средно с 26%, според анализ, направен от Cowen, както съобщава Barron's.
Друг фактор, който може да помогне за стимулиране на продажбите на видео игри и възвръщаемостта на акциите, е нарастващата популярност на електронните спортове. Позовавайки се на проучване от аналитичната компания за електронни спортове Newzoo, анализаторът на Needham Лора Мартин казва, че се очаква аудиторията на електронните спортове да се увеличава с 14% годишно до общо 645 милиона до 2022 г. Мартин е бичи както в електронните изкуства, така и в Activision, въпреки че Activision получи скорошен удар срещу забрана играч на електронни спортове за коментари в подкрепа на протести в Хонконг.
Гледам напред
Възходът на онлайн стрийминг и облачни игри представлява огромна заплаха за традиционната игрална индустрия. Въпреки това, досега игрите в поточната вселена не са били съвпадение за големите франчайзинг игри и има редица технически препятствия, които пречат на облачните игри да предлагат най-доброто игрово изживяване, поне засега.
„Може да са минали години, а не четвъртинки, преди облачните игри да станат мащабни жизнеспособни алтернативи за повечето геймъри“, казва Брайън Ноуак от Морган Стенли пред The Wall Street Journal.