Какво е Gamification?
Gamification описва стимулирането на ангажираността на хората в неигрови контексти и дейности, като се използва механика в стила на играта. Gamification използва естествените тенденции на хората към конкуренция, постижения, сътрудничество и благотворителност. Инструменти, използвани в дизайна на игри, като възнаграждаване на потребителите за постижения, "изравняване" и печелене на значки, се пренасят в реалния свят, за да помогнат на хората да мотивират да постигнат целите си или да повишат ефективността. Има много примери за геймификация, като най-известните може би са програми за възнаграждение с чести листовки, предлагани от авиокомпаниите. Важните измерими показатели за успеха от геймирането включват нивото на ангажираност, влияние, лоялност към марката, време, прекарано в активност, и способността на играта да бъде вирусна.
Ключови заведения
- Gamification е използването на игрови елементи в неигрови дейности. Gamification може да засили ангажираността на клиентите и служителите, да увеличи продажбите и да намали разходите. Играта може да има някои клопки, в зависимост от начина на реализация.
Gamification
Разбиране на Гамификация
Gamification описва включването на стимули за игрови стил в ежедневни или неигрови дейности. Всеки път, когато подобни игри или аспекти на дизайна на играта се въвеждат в неигрови контексти, се извършва геймификация. С други думи, дейностите в реалния свят се правят като игра, за да се мотивират хората да постигнат целите си. Програмите за чести листовки, точките за награди за лоялност и честите пунктове за пазаруване са добри примери за ежедневната употреба на игри. Във всички тези примери клиентите се стимулират да продължават да „играят“ и набират точки, като възнаграждават постоянно потребление.
Не всички примери за геймификация насърчават хората да харчат. Nike + е приложение, което насърчава потребителите да спортуват, превръщайки личния си фитнес в игра. Различни организации с нестопанска цел спонсорират приятелски конкурентни събития (-та-танове), за да увеличат благотворителните дарения. Биологичната наука е напреднала чрез насърчаване на геймърите да сгъват протеини. Образователните платформи като Khan Academy насърчават ученето чрез отключване на различни нива и значки въз основа на успешно завършване на резултатите от обучението.
Един важен начин за геймификация е на работното място. Чрез въвеждане на игрови елементи в работа, работодателите могат да помогнат на работниците да проследяват собствените си резултати, да си поставят цели и да участват в приятелска конкуренция, която може да подобри работната среда и да подобри бизнес резултатите. Тя може да насърчи служителите да положат максимални усилия и да им осигури награди, които са пряко обвързани с нивото на техните усилия.
Рискове от гамификация
Гамификацията е полезна и успешна, защото се възползва от същата човешка психология, която кара хората да се радват да печелят в игри и да не харесват или дори се страхуват да не загубят. В резултат на това може да има и някои недостатъци.
Изборът на правилни механизми и показатели може да бъде предизвикателство. Тъй като това са върху участниците, които ще се съсредоточат, важно е елементите на играта действително да насърчават желаното поведение. Лошо проектираната или внедрена геймификация може да се разсее от други приоритети, да насърчи хората буквално да играят системата или да доведе до участие на играчи в състезание с нулева или дори отрицателна сума един срещу друг. Всеки от тези резултати може да означава загубено време и пари.
Игрите също понякога могат да станат известни пристрастяване, както се вижда при потапящи видео игри и принудително залагане. Това повишава възможните рискове при използване на гемификация за търговски цели. От гледна точка на търговско образувание, което се възползва от служители или клиенти, развиващи пристрастяващ принуда да работят или консумират (и плащат) за продукт, това е положителна характеристика. Но за работниците и потребителите това може лесно да се разглежда като манипулативно или експлоатационно и да повдига потенциални етични проблеми.
