Акциите за видеоигри Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) и Electronic Arts (EA) се повишиха през 2017 г., като годишните печалби от петък до 70%, 112% и 51% съответно. Междувременно, експлозивният растеж на т. Нар. Разходи в играта, а не въвеждането на нови игри, трябва да бъде основният двигател за повече печалби през следващите две години, според проучване на Goldman Sachs Group Inc. (GS), цитирано от Barron's, Разходите по време на игра често генерират значително повече приходи от първоначалните продажби на самите игри, а особено доходоносна категория включва виртуални стоки, наречени артикули, които се използват от герои в играта. (За повече информация вижте също: Инвеститорите могат да обичат бързото действие във видеоигри.)
За да сте сигурни, запасите от видеоигри имат своите скептици. Анализаторите от Cowen & Co. наскоро понижиха Activision, Take-Two и френското издателство на игри Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) от по-добри резултати на пазара, които се представят тази седмица, като изтегляха тези акции. В своя доклад анализаторите на Cowen установяват, че очакванията за растеж за тези компании са „крайно нереалистични“.
Прехвърляне на приходите
Разходите за игра, включително покупки за мобилни устройства, трябва да достигнат 50% от приходите в индустрията до 2019 г., спрямо около 35% за миналата година, според прогнозите на Goldman Sachs, докладвани от Barron's. Междувременно, най-бързо растящият източник на приходи за Activision и EA са разходите за игра, както каза Тимоти О'Шей, анализатор от Jefferies LLC, пред Barron's. Take-Two за последно пусна нова версия на Grand Theft Auto през 2013 г., но годишните продажби по време на игра, свързани с нея, са около 500 милиона долара, според Barron, или приблизително 26% от общите приходи, по данни на Investopedia.
По-големи маржове
Тези тенденции обещават да изпратят печалбите на производителите на игри още по-високи. Виртуалните стоки, наречени артикули, обикновено имат много малки разходи за разработка и по този начин представляват почти чиста печалба за Barron. В резултат на това производителите на игри са много по-изгодни да удължат живота на старите игри, като добавят възможности за харчене в играта, отколкото е да въвеждат нови игри. Новите игри могат да имат високи разходи за развитие и маркетинг, което означава, че флопът може да бъде финансово бедствие.
Друга тенденция за повишаване на печалбата е преминаването към изтегляне на игри през интернет, които нямат разходи за производство и дистрибуция, свързани с продажбите на игри на физически дискове. През второто тримесечие Activision получи 80% от приходите си от евтини цифрови продажби, добавя Barron's. Мобилните игри са друга област на растеж. EA произвежда приблизително 650 милиарда долара годишни приходи от мобилни устройства, сочат Barron, около 13% от общите приходи, по данни на Investopedia.
Оперативните маржове за тези компании през последните им фискални години са, по данни на Investopedia: Activision, 23%; Вземете-две, 11%; и EA, 28%. O'Shea казва на Barron, че EA е на път да надхвърли 40% през следващите няколко години, спрямо 10% през фискалната 2013 година.
Движете се или умрете
Вероятно има ограничения до колко извличането на играчи с допълнителна печалба може да доее от стари игри чрез харчене в играта. В крайна сметка играчите ще изискват не само нови игри, но и игри с разширени функции, като 3D дисплеи, виртуална реалност и / или машинно обучение, базирани на изкуствен интелект (AI). Това означава, че за да останете конкурентоспособни, са необходими продължителни разходи за изследвания, разработки, програмиране и маркетинг.